Ermite du Ninshû Fondateur et Maître du Chakra
Messages : 379 Date d'inscription : 19/03/2011 Age : 30 Village : Aucun Affinité : Toutes
| Sujet: 6. TECHNIQUES ET CLANS Ven 20 Mai - 12:38 | |
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TECHNIQUES ET CLANS Cette partie décrit le fonctionnement des techniques et des clans sur SnK. Il est important de bien comprendre le fonctionnement des arts de combat shinobi pour appréhender le RP, ainsi que de prendre connaissance des différents clans reconnus par le forum. |
GÉNÉRALITÉS - Dans l'univers des shinobis, le combat s'axe autour de l'apprentissage et de l'usage de différentes techniques, qui s'inscrivent dans des répertoires particuliers. À l'inscription, votre personnage peut commencer avec un maximum de sept techniques, existantes ou inventées. Dans ce dernier cas, celles-ci doivent être validées par un membre du staff. En plus de ces techniques, tous les shinobis maîtrisent, par défaut, les techniques de base suivantes :
- Parchemin des techniques fondamentales du shinobi:
Bunshin no Jutsu (technique de clonage) : Le Shinobi créé une copie immatérielle de lui-même. Elle ne peut attaquer, mais peut servir de manière stratégique.Henge no Jutsu (technique de transformation) : le ninja peut se transformer en personne, animal ou objet. Cela lui permet de tromper l'adversaire ou de se mouvoir discrètement. Mais attention, la transformation est temporaire et n'est que visuelle. Vous n'aurez pas la force d'un lion si vous vous changez en lion.Kai (rupture) : Technique permettant de dissiper un Genjutsu (une illusion) de faible puissance.Kawarimi no Jutsu (technique de substitution) : Le Shinobi intervertit sa position avec celle d'un objet environnant (roche, tronc de bois, etc...)
- En ce qui concerne les armes, tous les shinobis peuvent utiliser des kunais, shurikens et parchemins explosifs, mais certains, s'ils le souhaitent peuvent devenir expert dans leur usage. En plus de cela, il est autorisé de maîtriser une arme particulière, comme une lance ou un katana, du moment que vous y dédiez un domaine de combat associa (voir ci-après pour plus de détails), dans la limite de l'auto-modération bien entendu. Si vous souhaitez que cette arme possède un pouvoir particulier, gardez ce dernier de côté, bien au chaud, car celui-ci est considéré comme une technique à part entière,qu'il vous faudra apprendre par la suite, dans le RP.
DOMAINES DE COMBAT Les domaines de combat, ou arts shinobis, sont au nombre de neuf ;
- Taijutsu : le combat à corps à corps, par l'usage des différentes parties du corps, comme les poings et les pieds.
- Ninjutsu : l'usage de techniques élémentaires, qui mobilisent du chakra et nécessitent la compositions de mudras, ou signes incantatoires.
- Iryôjutsu : l'usage de techniques médicales pour le soin, la chirurgie, l'attaque ou la défense.
- Genjutsu : l'usage d'illusions qui obstruent et/ou trompent les sens de l'adversaire par différents moyens.
- Kenjutsu : le maniement des armes blanches, en particulier du katana, ou des épées de formes diverses.
- Fûinjutsu : l'usage de sceaux en tous genres.
- Senjutsu : l'art de manipuler l'énergie naturelle.
- Kanchijutsu : l'art de percevoir les réseaux de chakra et de dissimuler le sien.
- Kuchiyose : l'art de recourir aux invocations d'êtres bestiaux.
À la création de votre personnage, il lui est donné de pratiquer au maximum trois de ces domaines, à différents niveaux qui décrivent le degré de maîtrise. En d'autres termes, pour commencer, vous pouvez maîtriser, au choix : un domaine de rang B et un domaine de rang D ; deux domaines de rangs C et un domaine de rang D ; ou un seul domaine de rang A - dans ce dernier cas, votre personnage, comme il s'est dédiée à la maîtrise d'un seul domaine de combat, ne commence qu'avec cinq techniques, au lieu de sept. Prenez cette décision en connaissance de cause, car l'acquisition d'un nouveau domaine ne peut avoir lieu qu'à partir de 350 points d'expériences.
- D : connaissances sommaires / talent médiocre.
- C : connaissances moyennes / talent moyen.
- B : connaissances avancées / talent confirmé.
- A : connaissances maîtrisées / maître.
- S : connaissances expertes / expert.
- S+ : créateur de connaissances / légende.
LE NINJUTSU Le ninjutsu se base essentiellement sur l'union de l'énergie spirituelle et corporelle, et sur le malaxage de Chakra. Il faut ensuite procéder à l'exécution de signe incantatoires. Le ninjutsu est étroitement lié aux éléments, avec lesquels les shinobis ont différents affinités. Voici les affinités élémentaires existantes : Affinité élémentaires :
- Katon, l'art de maîtriser le feu.
- Fûton, l'art de maîtriser le vent.
- Raiton, l'art de maîtriser la foudre.
- Doton, l'art de maîtriser la terre.
- Suiton, l'art de maîtriser l'eau.
Affinités élémentaires combinées, ou Kekkei Genkai :
- Hyôton, l'art de maîtriser la glace (Fûton et Suiton) - clans Yuki et Fuyugata.
- Mokuton, l'art de maîtriser le bois, (Suiton et Doton) - clan Senju.
- Ranton, l'art de maîtriser les tempêtes (Suiton et Raiton) - clan Nagoyaka, ninjas de Kumo.
- Yôton, l'art de maîtriser la lave (Katon et Doton) - clans Terumi, ninjas d'Iwa.
- Jinton, l'art de maîtriser la Poussière, interdit.
- Enton, l'art de maîtriser les embrasements, interdit.
Kinton, l'art de maîtriser le métal, ninjas d'Iwa et de Suna. Shoton, l'art de maitriser le cristal, interdit.
Rappelons le, les affinités élémentaires basiques sont soumises à une hiérarchie de points forts et de points faibles précises et invariables. Cependant on ignore s'il existe un ordre pour les affinités combinées. - Au début du RP, votre personnage peut maîtriser deux affinités élémentaires basiques au maximum (+1 combinée si les deux basiques se combinent et que votre personnage remplit les critères claniques associés).
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